Handle synonym的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘到下列精選懶人包

Handle synonym的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦呂新民等寫的 IBM主機技術一本通(第2版) 可以從中找到所需的評價。

另外網站Handle Definition & Meaning | Dictionary.com也說明:Handle definition, a part of a thing made specifically to be grasped or held by ... See synonyms for: handle / handled / handles / handling on Thesaurus.com.

國立臺灣師範大學 英語學系 詹曉蕙、齊莉莎所指導 理克的 語言、大腦與時間的相遇:漢語的觀點 (2021),提出Handle synonym關鍵因素是什麼,來自於漢語、構詞句法學、時間觀念、時貌、神經語言學、事件相關電位、類型神經語言學。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 華語文教學系海外華語師資數位碩士在職專班 洪榮昭所指導 尤怡婷的 以「WordWall」數位遊戲探討印尼初學者在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值 (2021),提出因為有 多媒體學習理論、華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮、知覺遊戲學習的價值、數位遊戲的重點而找出了 Handle synonym的解答。

最後網站What is another word for handle? - Synonyms - WordHippo則補充:Find 5497 synonyms for handle and other similar words that you can use instead based on 37 separate contexts from our thesaurus.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Handle synonym,大家也想知道這些:

IBM主機技術一本通(第2版)

為了解決Handle synonym的問題,作者呂新民等 這樣論述:

本書由淺入深地講述了IBM主機技術的各個方面,共分30章,包括:TSO、ISPF、JCL、VSAM、COBOL、DB2、CICS和常用的MVS控制台命令,通過演示報表(Magic Report)的方法,從實戰出發,通過大量的源程序例子講解了在應用開發過程中需要使用的IBM主機方面的技術,書中的例子都是作者親自編寫並運行成功 的,可以作為讀者學習的參考。因為本書在系統地介紹所需的基本技術的同時,也為具備多年開發經驗的讀者提供了某些高級的議題,所以本書既可以作為從事 IBM主機開發的初學者學習,也可以作為已有幾年甚至多年IBM主機開發經驗的人士參考。

語言、大腦與時間的相遇:漢語的觀點

為了解決Handle synonym的問題,作者理克 這樣論述:

時間被視為人類認知中至關重要的概念,時間標記則因語言而異。不過,大腦處理時間標記仍然不清楚。現今絕大多數的相關研究皆是針對印歐語系語言中的「時態」(tense)標記。本論文將要探討漢語中的「了」及「過」兩個「時貌」(grammatical aspect)標記和過去時間的關係,以及大腦如何處理「了」及「過」之時間標記。首先,本論文針對漢語中存在已久的「了」及「過」是否具有「時態」成分之辯論提供反證,並且主張「了」及「過」被用於表示過去時間是因為其時貌特徵。本論文將兩者時貌特徵與表示過去時間的關係分析成對應到不同語法的意義、功能:「了」對應到「時間先後關係」的認知功能,而「過」對應到「時間定位」

的認知功能。接著,本論文透過三個採用事件相關電位(event-related potential,稱ERP)技術的實驗測試/探討以上的分析。相關結果顯現了兩種質變上不同的效果進而支持上述分析:「了」在時間標記上的大腦處理誘發前腦及早期之負極性波幅(early frontal negativity),而「過」則是誘發晚期之正極性波幅(P600),此外,「了」及「過」在時間標記上的大腦處理方式與「了」及「過」在時貌上(非時間上)不同。最後,為使以上兩種大腦處理方式有廣義的且跨語言的功能解釋,本論文將漢語的時貌標記在時間上的大腦處理與印歐語系的時態標記在時間上的大腦處理方式做相互對比:前腦及早期之負

極性波幅(early frontal negativity)被視為反映「時間先後關係」的認知功能,晚期之正極性波幅(P600) 被視為反映「時間定位」的認知功能。總而言之,本論文採用以上分析及證據提供大腦如何處理時間標記之類型神經語言學模式。

以「WordWall」數位遊戲探討印尼初學者在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值

為了解決Handle synonym的問題,作者尤怡婷 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情意學習理論,本研究採用「WordWall」線上數位遊戲來探討參與者複習華語以名詞、動詞、形容詞三種不同詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值對遊戲進行中的影響。本研究採用準實驗研究法和問卷調查法來觀察以華語為第二語言學習者的情意變化,在研究實驗中,教師解說華語三種不同詞性的詞彙後,利用「WordWall」線上遊戲來進行複習。本研究有四十九名學生,家庭背景為印尼華僑,皆具備基本識字和華語基礎溝通能力,屬於初級華語學習者,運用華語三種詞性以名詞、動詞、形容詞帶入「WordWall」遊戲來複習,共進行七周時間,藉以了解華語學習者面對華語三種

不同詞性的詞彙在「WordWall」圖案文字配對遊戲學習情緒的變化以及探索因性別、年齡和華語先備能力所產生的影響,其研究結果歸納出以下結論。一、不同性別學生使用「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮和學習興趣無男女性別差異,但在知覺遊戲學習的價值上,男性知覺遊戲學習的價值比女性高。二、不同年齡層使用「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值上皆無顯著差異。三、華語學習者透過「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,在華語文學習焦慮、遊戲學習興趣、遊戲焦慮與知覺遊戲學習的價值皆有高度相關,但在學習華語的詞

性無相關。四、華語先備能力使用「WordWall」遊戲複習華語詞性的詞彙時,其知覺遊戲學習的價值有差異。