Conduct synonym的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘到下列精選懶人包

另外網站CONDUCT - crossword answers, clues, definition, synonyms ...也說明:Crossword Solver - Crossword Clues, synonyms, anagrams and definition of conduct.

國立政治大學 華語文教學碩博士學位學程 陳純音、賴惠玲所指導 吳品嬅的 華語「知道類」近義詞辨析及教學研究: 以「知道」、「懂」、「了解」、「明白」為例 (2020),提出Conduct synonym關鍵因素是什麼,來自於知道類、近義詞、MARVS、教學設計、第二語言習得、持續效應。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 工業教育學系 洪榮昭所指導 葉建宏的 內隱信念、虛擬實境中的專注力及空間能力、設計心流體驗與圖形創意表現:模式建構與驗證 (2020),提出因為有 心流體驗、空間能力、專注力、創意表現、智能信念的重點而找出了 Conduct synonym的解答。

最後網站213 Synonyms and Antonyms of CONDUCT - Merriam-Webster則補充:Synonyms for CONDUCT: administer, administrate, carry on, control, direct, govern, guide, handle; Antonyms for CONDUCT: follow, trail.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Conduct synonym,大家也想知道這些:

華語「知道類」近義詞辨析及教學研究: 以「知道」、「懂」、「了解」、「明白」為例

為了解決Conduct synonym的問題,作者吳品嬅 這樣論述:

本研究旨在針對「知道類」心理思維動詞「知道」、「懂」、「了解」、「明白」進行語義辨析,同時根據其辨析結果,設計密集且聚焦之教學計畫,藉由教學實證研究與三次問卷結果,瞭解外籍學生在該組近義詞之習得順序、持續效應,進而歸納出偏誤發生原因。其主要研究議題包括:「知道」、「懂」、「了解」、「明白」之語義辨析、外籍學生在教學進行前對於四個目標詞語之起始行為、進行教學後之成效、教學進行後半年之持續效應、四個心理思維動詞之習得順序,以及偏誤發生原因與情況。本研究首先參考前人分析方式,採取黃居仁等(2000)所定出之「動詞語意表達模式」(MARVS)來分析「知道」、「懂」、「了解」、「明白」之語義屬性,並輔

以中央研究院「平衡語料庫」統整出「知道」、「懂」、「了解」、「明白」之主語、賓語搭配類型與句法功能。根據語義辨析結果,本研究繪出一語義網圖及句型搭配圖作為教學輔助工具,同時採用「形式聚焦教學」方式,結合字源教學、情境設置、語義網圖,進行四天密集式的教學活動。研究對象為32名母語為英語、法語、日語、韓語、印尼語、越南語、土耳其語之中級程度外籍學生,依照前測成績平均分為實驗組及對照組,確保兩組受試者起始行為相當。其結果發現,教學前受試者成績由高至低依序為「知道」、「懂」、「了解」、「明白」,且心理動詞間的差距已達顯著性。經過四天的密集教學後,實驗組及對照組之成績皆有明顯提升,且與前測皆已達顯著性;

然而對照組的平均成績仍低於實驗組,且其差別達到顯著性。此結果說明經過密集教學,其成效是相當明顯的。教學實驗進行後半年,實驗組之追蹤測試與後測並未達到顯著性,且對於四個動詞之掌握仍是呈現持平狀態,此結果顯示,即使經過半年時間,實驗組仍保有近義詞相關記憶,經過本研究設計之教學後,其持續效應相當明顯。本研究同時根據教學實證結果,提出相關教學建議,以供第一線教學者參考

內隱信念、虛擬實境中的專注力及空間能力、設計心流體驗與圖形創意表現:模式建構與驗證

為了解決Conduct synonym的問題,作者葉建宏 這樣論述:

智能信念雖然已被用來解釋對於認知、行為與創造力結果的影響性,但應用於創造力研究仍屬於少數,且過去多集中於成年人族群,對於未成年族群的討論則較少被關注。因此,為能有效擴展智能信念對於未成年學習者創意表現的影響性之理解。本研究在基於內隱智能理論的基礎下,提出八條研究假設路徑進行探析,以及一個研究模式進行驗證。為達研究目的,本研究應用調查研究方法及實驗設計,經由立意取樣方式,邀請新北市某一技術型高中廣告設計科一年級與二年級學生參與本研究。首先參與者二款VR學習評量系統進行專注力及空間能力表現評量,接著進行圖形創作以及問卷填寫。而研究刪除無效的數據資料後,有效樣本數為273份(有效回收率88.9%)

,接著再藉由SPSS 23.0進行信度與效度分析、差異性分析,以及應用AMOS 20.0進行整體適配度分析與研究模型驗證,並針對學習者應用操作VR的成果表現,進行能力表現的描述性統計分析。研究結果顯示:一、美感智能發展信念對於專注力表現及空間能力表現具有正影響;二、空間智能固化信念對於專注力表現及空間能力表現具有負影響;三、專注力表現對於空間能力表現及設計心流體驗具有正影響;四、空間能力表現對於設計心流體驗具有正影響;五、設計心流體驗對於圖形創意表現具有正影響。最後,本研究依據分析結果提出研究討論、研究結論、理論性與實務性之建議、後續研究建議,以及研究貢獻。

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