son發音的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘到下列精選懶人包

son發音的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦塔妮莎.秋恩朋,婫拉媞妲.侖樂昂葛雅寫的 寫給學了174次都學不會英語會話的人們(附1CD) 和李玄浩的 英文表達公式 套用、替換、零失誤 :掌握「句型拆解」、「延伸套用」萬用句型,任何場合都能用英文溝通 (附全書音檔下載QR碼)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站大腳冒險王DVD,The Son of Bigfoot,雙語發音,台灣正版全新也說明:... 【發音】國語/英語【字幕】中文【螢幕比】16:9 【音效】Dolby Digital 5.1(英語) Dolby Digital 2.0(國語) 購買大腳冒險王DVD,The Son of Bigfoot,雙語發音, ...

這兩本書分別來自懶鬼子英日語 和國際學村所出版 。

國立臺灣師範大學 課程與教學研究所 郝永崴所指導 譚華德的 虛擬實境應用於臺灣學生進行泰語語序學習之成效 (2021),提出son發音關鍵因素是什麼,來自於泰語學習、虛擬實境、語序學習、語序學習保留率、學習價值。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 son發音的解答。

最後網站柏林諜報戰- 動作冒險- 電影線上看- myVideo | 陪你每一刻則補充:2018 / 1小時45分 / 輔15級 / 韓語發音 / HD / 動作冒險. 導演: 盧圭燁 / 演員: 李凡秀 、 延宇振 、 朴赫權 、 朴柱美 、 李鐘赫.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了son發音,大家也想知道這些:

寫給學了174次都學不會英語會話的人們(附1CD)

為了解決son發音的問題,作者塔妮莎.秋恩朋,婫拉媞妲.侖樂昂葛雅 這樣論述:

保證看得懂、保證開口說! 不用擔心字彙不夠用,不用擔心會話不敢說。 像呼吸一樣簡單的「直覺式學習法」,一次滿足你所有需求! 這一次,輕鬆說出流利英語會話!   為什麼到了國外,英語總是說不出口?   為什麼英文好的人都說英語口說靠的是「語感」?   學英語會話,就靠「直覺式學習法」!   各種情境的會話全收錄、配合圖像表達及CD教學,   用最直覺的方式培養英語語感、開口說會話!   說不出英語會話,不代表沒機會學好!   從基礎開始,給你滿滿的學習大平台,   用最輕鬆的方式學英語會話!   英文文法好,不代表會話就能說出口!   學好英語會話,不再害怕出席說英文的社交場合;   學

好英語會話,到國外生活不是夢!   翻開《寫給學了174次都學不會英語會話的人們》,   你會發現:字彙量變多、有話都會說,再也不會支支吾吾,   這一次,學完最後一本會話書!   應有盡有,貼近生活   36個單元:食衣住行育樂全都沒問題-無論身處何處,馬上就能蹦出口!   全書共分為36個從早到晚都可能會遇到的單元情境,且包含156組針對各種狀況的會話,不管身處任何情境,隨時都能自信開口說英語!   活用字彙,語感敏銳   關鍵字彙:成為英語會話的魔術師-用字彙變出不同句子,學英文就靠培語感!   全書整理出簡單易學的英文句型,以及意思相同的字彙和片語,只要替換字彙或換句話說,就能讓

英語會話更多樣、英語語感不斷升級!   邊看邊聽,更有效率   全圖解&CD:腦袋不再一片空白-好看好聽又好記,快速學會英語會話!   邊看圖邊聽CD跟著說,大腦就能快速吸收英語會話的精華,讓每一句話都深深印入腦海裡,學英文不落人後!   本書改版自2018年8月出版的《全年齡!零基礎!用156組會話學英文》   【使用說明】   /Step 1/從無到有,先掌握基礎會話情境!   全書收錄36個單元、156組會話、1000多句關鍵句型,一次掌握基本句型、情境與概念,幫你打好英語會話基礎!   //Step 2//換句話說,成為英語會話高手!   掌握基礎句型後,再利用本書整理

的換句話說,一成不變的生活會話,也能變化出多種花樣,成為會話高手不再是難題!   ///Step 3///大腦感官並用,將會話變成長期記憶!   把英文學好的同時,也要記好!利用「圖像」增加視覺印象、刺激右腦,再搭配「聽力」提升發音敏銳度、刺激左腦,讓記憶力提升!   ★本書附贈CD片內容音檔為MP3格式,由專業美籍老師親自錄製,帶你學會正統發音!

son發音進入發燒排行的影片

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虛擬實境應用於臺灣學生進行泰語語序學習之成效

為了解決son發音的問題,作者譚華德 這樣論述:

泰語具有獨特的拼寫系統及文法規則,有別於中英文的文法語序規則,致使學習的難度大幅增加。而過去研究也指出外語的文法語序學習是最困難的外語學習任務之一,伴隨科技的蓬勃發展,新興科技已被廣泛地應用於外語學習中。故在本研究藉由多國語言虛擬學習評量系統來幫助泰語學習者進行文法語序學習。為達研究目的,本研究邀請北部地區某一國立大學進修推廣中心修習泰語課程的學習者參與研究,進行5週的教學實驗,並於實驗結束後一個月進行語序學習保留率的測驗,共蒐集84份有效資料。本研究所使用的數據資料經由問卷與訪談蒐集而得。而研究結果發現:泰語自我效能對於語序學習保留率及VR學習價值、語序學習保留率對於VR學習價值與持續使用

意願、VR學習價值對於持續使用意願,皆具有正影響;而泰語語言焦慮對於語序學習保留率及VR學習價值則具有負影響。另外,從訪談分析結果可見,參與者對於泰語具有積極的學習動機,並且對於使用虛擬科技作為泰語學習工具具有高度的持續使用意願及肯定它的教育價值。關於不同性別參與者對於泰語自我效能及泰語語言焦慮的感知,具有顯著差異,且不同學習經驗參與者對於泰語自我效能的感知及語序學習保留率亦具有顯著差異。最後,研究結果歸納出泰語學習者的學習動機主要為跨文化交流,而泰文學習困難之處則包含字母發音、字彙拼寫及語序結構。同時,本研究也確認基於虛擬實境的學習系統有助於提升泰語學習者的學習興趣及泰語語序的知能。因此,本

研究建議,教學者可借助虛擬科技幫助成年語言學習者進行語序學習,藉此促進他們培養更良好的語言能力。

英文表達公式 套用、替換、零失誤 :掌握「句型拆解」、「延伸套用」萬用句型,任何場合都能用英文溝通 (附全書音檔下載QR碼)

為了解決son發音的問題,作者李玄浩 這樣論述:

《把學過的英文找回來 會話真輕鬆》修訂版 每次開口都猶豫半天該用「哪個文法」讓溝通老是卡卡嗎? 遇到考試都沒問題,對方講的我也聽得懂, 但是用英文回答就是不夠流暢...   完整說出一句英文原來沒那麼難!   不用在意以前學的教科書式英文! 只要套上「英文表達公式」,輕鬆開口不出錯、傳達意思零失誤! 讓你在各種場合開頭、接話,溝通瞬間變流利!     ★ 開口說英文,直接套用公式,比學一堆文法理論更實際!   許多人在開口說英文之前,可能都會先在腦海中思考「想說的這句話」要怎麼翻譯成英文,甚至會煩惱這句話的「主詞」是什麼、「動詞」是什麼、該如何按照正確的文法來表達這句話。導致每次要用英文開

口就要想半天,用英文對話很容易卡住,因此如果總是要經歷這個過程,你和對方的英文會話肯定是非常不流暢。其實如果仔細觀察那些英文講得非常流利的人,就會發現他們用英文說話時並非是「文法概念」而是「句型公式概念」。例如當要表達「我想要~」時就直接「I would like to ~」,而不會去思考「would 是助動詞,like在後面要用原形動詞的形態」這種問題。利用這種「套用公式,照樣照句」的方式,才是讓自己英文表達流暢的最佳方式。     ★ 只學教科書課文,只能對應一種場景!學會表達公式,可以一個公式應對數種場景!   以往學校課本上所學的會話課文,都只是我們日常生活中所遇到的種種情境中的單一情

境,在此單一情境中的其中一個對話。但現實生活中,我們不能確定一定會在課本所介紹的那個情境下說英文,就算我們真的遇到要在一模一樣的情境下說英文,也不能保證對方就會用跟課文一樣的句子來跟我們說話。因此實際生活中所需要講的話,絕大多數都是在課本所講的「意料之外」發展的。因此只是把課本所講的課文背熟,而不會「活學套用」句型公式,一旦遇到特定某個要用英文的情境,當然不足以應付真實的會話。     不論你是否有些文法概念,還是單純只有想法卻沒有文法概念,只要用本書找到當下適合切入該主題的句型公式,就會說英文。本書整理出你在日常生活中,可用來表達需求、意見詢問、想法、感受的多個套用公式。     *表達想法

的套用公式   I think I+動詞.(我想我~了。)   例:I think I have a cold.(我想我感冒了。)     It looks+形容詞+on you.(你穿起來~。)   例:It looks good on you.(你穿起來很好看。)     *表達感受的套用公式   動詞-ing ~+is fun.(做~很有趣。)   例:Eating at the beach is fun.(在海邊吃東西很有趣。)     Isn’t that a little+形容詞. (那不會有點~嗎?)   例:Isn’t that a little depressing?(那不會

有點令人沮喪嗎?)      *提出建議的套用公式   How about+動詞-ing?(來做~如何呢?)   例:How about watching TV?(來看個電視如何呢?)     ★ 用國、高中就學過的概念,透過「基礎句型公式+文法解說+例句」,找回英文記憶!   本書絕不是那種要你把「日常生活會話」一句一句背下來的書,這種死記的功夫對考試可能有幫助,但若遇到當我們需要的句子沒有列出時,就會當場讓我們手足無措;若能活用已經學過的句型公式,加以改造替換單字,就能輕鬆對應。書中是大家在國、高中都學過的單字片語,並詳細介紹句型套用的方法,每天讀一點,就能了解句型的活用方式,在任何的情況

下都能作適當的替換,用英文表達。以下是本書方法:     1.從基礎句型開始了解一句話的表達方式,同時學會用此同句型做詞彙替換的活用   先從簡單的基礎公式開始,例如你會學到「Will you+動詞~ for me?」,用你都知道的單字如 will, you, for, me等來學會怎麼請對方為自己做某事,並掌握基礎概念,接著透過幾個例句,來學會怎麼活用每個句型。     2.拆解基礎句型,用已經學過的基礎概念,繼續延伸多種用法!   接著再進一步從此公式衍伸學習實用型公式,來了解外國人實際對話時可能怎麼說。例如延伸基礎的「Will you+動詞~ for me?」,用更加禮貌的句型「Woul

d you+動詞~ please?」來請對方協助,用這樣比較禮貌的用法,自己被協助的機率會提高。練習此公式的同時,還可用同一種基本框架改變主詞或動詞來練習,來豐富自己的英語會話。     3.將句型變情境會話,徹底學會活用英文!   還可透過每課中的「情境短會話」、「英文會話句中的小問題解說」,以及每五課之後會有的「開口說英文:看中文翻成英文的英語腦訓練」部分來練習活用每個句型公式,用自己熟悉的單字、句型,持續累積英語實力,在各種場合靈活運用英文,這次真正把學過的英語能力找回來。   本書特色     ◆ 按照「基礎句型」、「應用句型」、「例句學習」及「情境會話」、「英文會話句中的小問題解說」

、「開口說英文:看中文翻成英文的英語腦訓練」步驟來克服開口說英文的障礙。      ◆ 以國、高中英文範圍撰寫,不但能迅速恢復所學的英文能力,更能以此能力做靈活發揮,輕鬆、流利、侃侃而談地說英文。     ◆ 以生活化主題設計安排,讓學習更有趣。     ◆ 豐富的文法、句型、單字解說。     ◆ 可掃描全書MP3下載QR碼,不需註冊會員,或額外安裝自己不熟悉的播放APP才能聽,更省去每次聽音檔都要掃描的麻煩!(註:由於iOS系統對檔案下載的限制,iPhone用戶需升級至iOS 13以上,方可使用全書完整打包下載連結。) 

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決son發音的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。