UML Designer的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘到下列精選懶人包

UML Designer的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦Podeswa, Howard寫的 Practical Guide to Agile Business Analysis: Structuring the Conversation With Stakeholders over the Agile Lifecycle 和趙志榮,關東升的 Cocos 2 d-x學習筆記·完全掌握C++API與游戲項目開發都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Using the UML Designer - Unisys也說明:The UML Designer supports scrolling and resize. The scrollbars is enabled when the diagram is bigger (width/height) then the current window or when an item is ...

這兩本書分別來自 和清華大學所出版 。

國立臺灣大學 電信工程學研究所 葉丙成所指導 李承祐的 線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討 (2021),提出UML Designer關鍵因素是什麼,來自於遊戲式學習、數位化學習、桌上遊戲、遊戲編輯器、前後端系統設計。

而第二篇論文明志科技大學 電子工程系碩士班 張創然所指導 李承諭的 程式語言課堂中學生實作進度即時監測系統 (2020),提出因為有 程式語言課程、軟體輔助教學、創新教學方法的重點而找出了 UML Designer的解答。

最後網站UMLet - Visual Studio Marketplace則補充:Extension for Visual Studio Code - Free UML Tool for Fast UML Diagrams.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了UML Designer,大家也想知道這些:

Practical Guide to Agile Business Analysis: Structuring the Conversation With Stakeholders over the Agile Lifecycle

為了解決UML Designer的問題,作者Podeswa, Howard 這樣論述:

Agile projects require extensive direct communication between developers and the business. This means they depend more than ever on individuals who can structure those conversations for maximum benefit, and apply appropriate business analysis techniques wherever these offer value. Whatever your titl

e or project role, this guide will help you perform these crucial tasks. Howard Podeswa walks you through an integrated case study project from inception through to completion, offering detailed, step-by-step guidance for performing analysis across the entire agile lifecycle. You'll learn which tool

s to use, when to use them, how to "stage" agile analysis, and how to adapt analysis for agile projects while protecting the chain from business needs to solutions. You'll learn how to engage more productively with the business by applying a wide range of analysis tools, including use cases, user st

ories, Business Process Modeling (BPM), decision tables, traceability matrices, and structural modeling. Podeswa shows how to write effective acceptance criteria for agile projects using the powerful BDD (Behavior-Driven Development) Given/When/Then template. He covers analysis for release plan prep

aration, sprints, backlog management, and retrospectives; and offers a full chapter of guidance on scaling analysis for large agile projects. If you're already an analyst, Podeswa will help you transition to agile. If you're an agile project owner or developer, he'll help you leverage analysis techn

iques to deliver far more value to your business customers. Howard Podeswa is an established author and sought-after speaker at Business Analysis conferences. He plays a leading role in the industry (Business Analysis), as designer of BA training programs for a number of large training institution

s (Boston University, TriOS, Humber College, etc.), Subject Matter Expert for the NITAS BA program (co-sponsored by US Dept. of Labor and CompTIA), and reviewer of the profession’s standard book of best practices (the BABOK, owned by the International Institute of Business Analysis). Podeswa, throug

h his role as Director for Noble Inc., has provided BA services internationally to a diverse client base, including the Canadian military (MASIS), the U.S. nuclear industry and the insurance and finance sectors. He is the author of The Business Analyst’s Handbook (Cengage, 2009) and both editions of

UML for the IT Business Analyst (Cengage, 2005 and 2009).

線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討

為了解決UML Designer的問題,作者李承祐 這樣論述:

近年來桌上遊戲日漸普及,除了最基本的桌遊如大富翁外,來自世界各地設計者的桌上遊戲也如雨後春筍般的出現在各大平台上,包括了傳統面對面與線上可遊玩的桌上遊戲。然而桌上遊戲的設計與測試不易,往往需要花費大量的時間與人力。本論文提出一種想法,即透過線上桌遊編輯器的方式協助桌遊的設計過程,此外桌遊設計者在過程中能隨時的進行線上測試,一旦設計完成後可以立即透過網路邀請朋友遊玩。然而桌遊種類與機制繁多,設計出一款能製作大部分桌遊的編輯器有其難度,故本論文挑選一種最經典也最為常見的桌遊種類,即為大富翁。使用者可以透過本論文中的線上版桌遊編輯器來設計出獨特且多變的大富翁類型遊戲。遊戲式學習與數位化學習常被應用

於教學領域,前者能有效提升學習動機同時兼顧教育性,達到寓教於樂的目的;後者能透過網路提供互動式的教學內容,學生可隨時隨地在線自主學習。本論文中的線上大富翁編輯器兼具了以上兩者的優點,教師能透過規則為大眾所熟知的大富翁遊戲於其中結合所要傳達的知識。學生除了能透過遊戲學習到知識外,亦能輕鬆地轉換為遊戲設計者的角色,自己動手來設計大富翁遊戲,並分享給朋友遊玩。本論文建構了一個線上大富翁編輯器,核心設計理念為易用、高設計自由度與易分享,使用者不需要程式學習基礎也能輕易的創造出線上版的大富翁遊戲,並且其成果能被保存與分享。後續的使用者能基於之前使用者製作的遊戲進行編輯,如此一來可省去許多時間。質性訪談結

果顯示使用者對於本系統整體持正面評價,能製作出高自訂性與具共享性的遊戲地圖。同時期待本系統所能製作出的遊戲可以在遊戲機制上更為豐富,另外在系統比較複雜的地方引導使用者的方式要更加完善。

Cocos 2 d-x學習筆記·完全掌握C++API與游戲項目開發

為了解決UML Designer的問題,作者趙志榮,關東升 這樣論述:

本書系統論述了Cocos2d—x游戲編程和開發技術,內容涵蓋Cocos2d—x中核心類、數據結構、瓦片地圖、物理引擎、Audio引擎、內存管理等知識。全書分為17章,各章為:《Cocos2d-x學習筆記:完全掌握C++API與游戲項目開發》約定、Cocos2d—x環境搭建、Cocos2d—x引擎、游戲中的文字、Cocos2d—x中的數據結構、菜單、精靈、場景與層、動作和動畫、用戶事件、Audio引擎、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、內存管理、Cocos2d—x多分辨率屏幕適配和Cocos2d—x敏捷開發項目實戰——迷失航線手機游戲。 叢書序 序 前言 學習說明 第1章本書約定

1.1使用實例代碼 1.2圖示的約定 1.2.1圖中的箭頭 1.2.2圖中的手勢 1.2.3圖中的圈框 1.3書中的UML圖 1.3.1類圖 1.3.2時序圖 第2章Cocos2d—x環境搭建 2.1下載Cocos2d—x 2.2搭建環境 2.2.1基本工具安裝 2.2.2設置環境變量 2.3開發Cocos2d—x游戲的IDE工具 2.3.1使用Visual Studio開發工具 2.3.2使用Xcode開發工具 本章小結 第3章Cocos2d—x引擎 3.1Cocos2d家譜 3.2Cocos2d—x設計目標 3.3第一個Cocos2d—x游戲 3.3.1創建工程 3.3.2Visual

Studio 工程文件結構 3.3.3Xcode工程文件結構 3.3.4代碼解釋 3.3.5Win32平台下設置屏幕 3.3.6工程中添加資源文件 3.4Cocos2d—x核心概念 3.4.1導演 3.4.2場景 3.4.3層 3.5Node與Node層級架構 3.5.1Node中的重要操作 3.5.2Node中的重要屬性 3.5.3游戲循環與調度 3.6Cocos2d—x坐標系 3.6.1UI坐標 3.6.2OpenGL坐標 3.6.3世界坐標和模型坐標 本章小結 第4章游戲中的文字 4.1Cocos2d—x中的字符串 4.1.1使用const char*和std::string 4.1.2

使用cocos2d::_String 4.1.3Win32平台下的中文亂碼問題 4.2使用標簽 4.2.1使用Label類 4.2.2標簽中文無法正常顯示的問題 4.3位圖字體制作 4.3.1Glyph Designer工具 4.3.2使用Glyph Designer制作位圖字體 本章小結 第5章Cocos2d—x中的數據結構 5.1Cocos2d—x中兩大類——Ref和Value 5.1.1Cocos2d—x根類——Ref 5.1.2包裝類Value 5.2Ref列表數據結構 5.2.1_Array數據結構 5.2.2實例:_Array數據結構 5.2.3Vector<T>數據結構 5.2.

4實例:Vector數據結構 5.3Ref字典數據結構 5.3_Dictionary數據結構 5.3.2實例:_Dictionary數據結構 5.3.3Map<K,V>數據結構 5.3.4實例:Map<K,V>數據結構 5.4Value列表數據結構——ValueVector 5.4.1ValueVector常用API 5.4.2實例:使用ValueVector數據結構 5.5Value字典數據結構——ValueMap和ValueMapIntKey 5.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API 5.5.2實例:使用ValueMap數據結構 本章小結 第6章菜單 6.1菜單相

關類 6.2文本菜單 6.3精靈菜單和圖片菜單 6.4開關菜單 本章小結 第7章精靈 7.1Spyite精靈類 7.1.1創建Sprite精靈對象 7.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象 7.2精靈的性能優化 7.2.1使用紋理圖集 7.2.2使用精靈幀緩存 7.3紋理圖集制作 7.3.1TexturePacker工具 7.3.2使用TexturePacker制作紋理圖集 本章小結 第8章場景與層 8.1場景與層的關系 8.2場景切換 8.2.1場景切換相關函數 8.2.2場景過渡動畫 8.3場景的生命周期 8.3.1生命周期函數 8.3.2多場景切換生命周期 本章小結 第9章動作和

動畫 9.1基本動作 9.1.1瞬時動作 9.1.2間隔動作 9.1.3組合動作 9.1.4動作速度控制 9.1.5函數調用 9.2特效 9.2.1網格動作 9.2.2實例:特效演示 9.3動畫 9.3.1幀動畫 9.3.2實例:幀動畫使用 本章小結 第10章用戶事件 10.1事件處理機制 10.1.1事件分發器 10.1.2觸摸事件 10.1.3實例:單點觸摸事件 10.1.4實例:使用Lambda表達式 10.1.5鍵盤事件 10.1.6鼠標事件 10.2在層中進行事件處理 10.2.1觸摸事件 10.2.2實例:單點觸摸事件 10.3加速度計與加速度事件 10.3.1加速度計 10.3.

2使用事件分發器 10.3.3使用層加速度計事件 10.3.4實例:運動的小球 本章小結 第11章Audio引擎 11.1Cocos2d—x中音頻文件 11.1.1音頻文件介紹 11.1.2Cocos2d—x跨平台音頻支持 11.2使用Audio引擎 11.2.1音頻文件的預處理 11.2.2播放背景音樂 11.2.3停止播放背景音樂 11.2.4背景音樂播放暫停與繼續 11.3實例:設置背景音樂與音效 11.3.1AppDelegate實現 11.3.2HelloWorld場景實現 11.3.3設置場景實現 本章小結 第12章粒子系統 12.1問題的提出 12.2粒子系統基本概念 12.2.

1實例:打火機 12.2.2粒子發射模式 12.2.3粒子系統屬性 12.3Cocos2d—x內置粒子系統 12.3.1內置粒子系統 12.3.2實例:內置粒子系統 12.4自定義粒子系統 12.4.1代碼創建 12.4.2plist文件創建 12.5粒子系統設計工具Particle Designer 12.5.1粒子設置面板 12.5.2使用分享案例 12.5.3粒子的輸出 本章小結 第13章瓦片地圖 13.1地圖性能問題 13.2Cocos2d—x中瓦片地圖API 13.3使用Tiled地圖編輯器 13.3.1新建地圖 13.3.2導人瓦片集 13.3.3創建層 13.3.4在普通層上繪制

地圖 13.3.5在對象層上添加對象 13.4實例:忍者無敵 13.4.1設計地圖 13.4.2程序中加載地圖 13.4.3移動精靈 13.4.4檢測碰撞 13.4.5滾動地圖 本章小結 第14章物理引擎 14.1使用物理引擎 14.1.1物理引擎核心概念 14.1.2物理引擎與精靈關系 14.2Cocos2d—x3.x中物理引擎封裝 14.2.1Cocos2d—x3.x物理引擎API 14.2.2實例:HelloPhysicsWorld 14.2.3實例:接觸與碰撞檢測 14.2.4實例:使用關節 本章小結 第15章內存管理 15.1C++內存管理 15.1.1內存分配區域 15.1.2動態

內存分配 15.2Ref內存管理 15.2.1內存引用計數 15.2.2自動釋放池 15.2.3Ref內存管理規則 15.3Ref內存管理設計模式 15.3.1使用靜態構造函數 15.3.2使用訪問器 15.4其他類型內存管理 15.4.1Value內存管理 15.4.2Vector<T>和Map<K,V>內存管理 本章小結 第16章Cocos2d—x多分辨率屏幕適配 16.1屏幕適配問題的提出 16.2Cocos2d—x屏幕適配 16.2.1三種分辨率 16.2.2分辨率策略 16.2.3紋理圖集資源適配 16.2.4瓦片地圖資源適配 本章小結 …… 第17章Cocos2d—x敏捷開發項目實

戰——迷失航線手機游戲

程式語言課堂中學生實作進度即時監測系統

為了解決UML Designer的問題,作者李承諭 這樣論述:

程式語言的實作課堂中,學生的答題狀態屬於教師衡量學生學習成效的一項重要指標。傳統考試流程為: 派發考題 à 學生作答 à 回收答案 à 批閱。老師僅能在考試結束後才能得知每位學生的作答狀況,且程式實作的批閱過程繁瑣。「如何在學生實作程式的當下就能隨時掌握每一位學生目前程式的實作進度,並提升教學品質」,是本篇研究的核心目標。本研究提出的解決方案為: 在55台電腦的教室環境使用DRBL(Diskless Remote Boot in Linux)環境,以自行開發的「程式語言課堂中學生實作進度即時監測系統」,於課堂(測驗)當中即時將學生目前實作的程式專案匯集並分析學生程式的執行結果,最終將分析結果

呈現於GUI視覺化座位表介面。本文所提出之「程式語言課堂中學生實作進度即時監測系統」其中一部分亦包含 “批閱學生程式碼” 的功能,但與其他改題軟體(系統)最大不同之處在於本文提出之系統架構已將所有學生電腦環境統一整合至一台伺服器之內,表示學生所作答專案將即時同步存儲於伺服器之上,不須再經過學生 “上傳專案” 此一步驟,已達成即時監測的精神。最終,此研究所整合完成的「程式語言課堂中學生實作進度即時監測系統」已良好的優化原有專案「程式實作進度改題模組」之操作便利性以及模組輸出結果的觀察性,目前此套系統已逐步應用於明志科技大學-電子工程系四技部「物件導向程式設計與應用實務」課程當中。