Taiwan map quiz的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘到下列精選懶人包

淡江大學 教育領導與科技管理博士班 張鈿富所指導 胡蕙的 Google協作平台融入學生自主學習與混合學習成效之研究 (2021),提出Taiwan map quiz關鍵因素是什麼,來自於家政、自主學習、混合學習、非同步線上學習、Google協作平台。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 資訊教育研究所 陳志洪所指導 賈語嫣的 不同內容轉換機制之答題遊戲對學生之影響 (2021),提出因為有 答題式遊戲、眼動儀、專注度的重點而找出了 Taiwan map quiz的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Taiwan map quiz,大家也想知道這些:

Google協作平台融入學生自主學習與混合學習成效之研究

為了解決Taiwan map quiz的問題,作者胡蕙 這樣論述:

本研究旨在探討以Google協作平台融入學生自主學習與混合學習之學習成效。以新北市某私立高中一年級學生120人為對象,進行六週「基本手縫課程」和「手縫束口袋作品」兩個部分的課程。採準實驗研究法(quasi-experimental design)分析「混合線上自主學習」(online self-regulated learning in blended learning)、「混合學習」(blended learning, BL)和「一般傳統學習」(face-to-face learning)學生的學習成效表現,並進一步探討學生在混合學習的環境下,利用非同步線上自主學習是否有更佳的學習成效。根

據研究結果獲致以下結論: 不論是基本手縫學習成效測驗後測成績或手縫束口袋作品成績,皆是「混合線上自主學習」優於「混合學習」,再優於在「一般傳統學習」,且「混合學習」亦優於「一般傳統學習」。另外,在三種不同教學環境教學後之不同性別學生於基本手縫學習成效測驗後測成績沒有差異,而女生的手縫束口袋作品成績則顯著優於男生。

不同內容轉換機制之答題遊戲對學生之影響

為了解決Taiwan map quiz的問題,作者賈語嫣 這樣論述:

在任何較為基礎的學習,例如:背單字,需要反覆練習以達到精熟狀態,即有意義理解的重複練習。基於精熟學習的遊戲化答題分為「純答題」及「遊戲式答題」,在遊戲式答題中學習者要答題又要進行遊戲,需要在兩者之間做轉換。在答題式遊戲中如何在遊戲和答題轉換是一個重要的議題,過去多數研究都是使用系統控制的模式,其和玩家控制答題與遊戲轉換時機的玩法及教育內容間的平衡和設計是不一樣的,但並未有研究者對兩種模式的差異進行探討,且較少探討學習者在使用歷程中的專注度。近年來已有許多研究使用眼動儀來追蹤學習者在網頁平台或系統中的眼動歷程及注意力的分配。因此,本研究希望分析在答題遊戲中不同內容轉換機制,對於學習者的學習成效

、專注度、遊戲體驗及學習動機有無差異,並透過眼動儀進一步了解學習者在遊戲中的眼動歷程,以提供未來答題式遊戲機制和介面設計的建議。本研究將探討以下研究問題:(1)不同內容轉換機制之答題遊戲對學生學習成效的影響為何? (2)不同內容轉換機制之答題遊戲對學生感受──專注度、遊戲體驗、學習動機的影響為何? (3)不同內容轉換機制之答題遊戲中學生眼動歷程的差異為何?本研究之研究對象為新北市某國中8年級學生,人數共23人,參與30分鐘的活動,透過眼動儀追蹤學習者在遊戲過程中的眼動歷程,遊戲結束後進行感受問卷及學習者訪談。資料分析上透過成對樣本t檢定來了解使用者在答題遊戲中不同內容轉換機制下,其學習成效、專

注度、遊戲體驗、學習動機及眼動數據是否有差異,並將眼動儀所蒐集到的資料進行序列分析,來了解受試者在不同內容轉換機制下,其眼動行為是否有差異。研究結果顯示:(1)學習者使用兩種模式之學習成效並無差異 (2)學習者在使用玩家控制時專注度較高,在作答時較能專注在觀看題目和答案選項; 學習者在使用玩家控制時遊戲體驗較好; 學習者在使用玩家控制時學習動機較高。 (3)眼動數據及序列分析顯示,學習者在使用玩家控制時會在答題畫面停留較長時間,且會隨時注意資源的狀況,在遊戲及答題的轉換頻率較少,所以可以專心在遊戲或答題中。而使用系統控制的學習者則較為專注在遊戲的進行,停留在遊戲及答題畫面的時間比例較為平均,能

讓遊玩和學習佔固定時間長度,較能維持學習的時間比例。