玩遊戲cpu使用率過高的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘到下列精選懶人包

另外網站玩遊戲開的多CPU使用率100實體記憶體80怎麼 ... - 第一問答網也說明:玩遊戲 時cpu使用率過高。加大記憶體可以增加效能嗎? 6樓:微. 能提升一定效能,但是提升不少很大 ...

國立暨南國際大學 資訊管理學系 姜美玲所指導 李政翰的 基於地域性的需求分配策略以提供負載平衡於支援大型多人線上遊戲的伺服器叢集 (2012),提出玩遊戲cpu使用率過高關鍵因素是什麼,來自於多人線上遊戲、伺服器叢集、內容感知需求分配、負載平衡、遊戲地圖。

最後網站電腦配置絕對夠,但是玩遊戲還是會卡、掉幀,怎麼回事?則補充:可透過遊戲內調低顯示效果,比如解析度來降低GPU的使用率; ... 後臺程式佔用cpu使用量或記憶體過高,透過任務管理器檢查cpu佔用率與記憶體使用情況。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了玩遊戲cpu使用率過高,大家也想知道這些:

玩遊戲cpu使用率過高進入發燒排行的影片

~時間目錄~
00:10 排列陣形
01:40 快速選取同類兵種
02:11 編隊分組(群組)
03:20 鎖定群組
04:15 連續動作排程&連續殺敵
05:32 Alt鍵其它操作
06:22 編隊實戰打電腦(連疏陣都懶得開的死菜鳥打法,沒什麼參考價值)

~重點整理~

1.排列陣形
先按Ctrl+A選取所有部隊,然後在地面點「右鍵」,這時隊形會用預設的方式排列。
如果「按住右鍵往右邊或往左邊滑動」可以控制部隊的長度及方向。
你也可以用右側數字鍵移動位置或旋轉角度,Num1可以把部隊拉長,Num3拉扁。
如果不想用預設陣形,可以點左邊「陣形」按鈕切換,比方說右鶴翼陣或左虎爪陣。

2.快速選取同類兵種
按F8可以選取所有砲兵(投石車之類)
F7騎兵(包括武將)
F6弓兵
F5步兵
或者按住Ctrl左鍵點兩下兵牌/部隊,會自動選取所有同類兵種。

3.編隊分組
按F5選取所有步兵,再按「G」就會編成1隊,兵牌左上方號碼對應鍵盤數字鍵。
這樣分組的好處是提高操作效率及方便切換特殊攻擊或陣形。
另一個分組方法,
按住Ctrl,左鍵點選部隊,選好後按Ctrl+數字鍵(0~9)完成編隊。
(或者按住Shift,用左鍵點取單排或雙排)
Ps.在兵牌上點兩下左鍵或按兩下數字鍵,可以快速把視角移動到該部隊。


4.鎖定群組
「Ctrl+G」可以將你選定的單位編成一隊(群組)並且「鎖定」這隻隊伍的排列方式。
比方說我將隊形排成直線,鎖定後不管你怎麼弄它都會維持直線。
鎖定後的隊伍,當你選取攻擊目標時,它不會無腦集火,而是自動選擇相對目標。

如果把不同跑速的單位編在同隊,鎖定群組後,為了維持陣形,速度快的單位會自動減速。
比方說武將跟步兵同隊,鎖定群組後,就不會再發生武將自己衝到最前面的情況。

5.連續動作排程&連續殺敵
操控軍隊時,按住Shift再右鍵點地面,多點幾個地方,軍隊會依序跑去。
或按住Shift再壓住右鍵,然後在地面上畫弧線,軍隊就會跑弧形。
如果按住Shift再右鍵點敵軍,多點幾隻,清完一隻敵軍後,會自動去殺下一隻,直到全殺光為止。
動作中按倒退鍵(Backspace)或Num5(鍵盤最右側的),可以中止部隊動作,包括排程也會中斷。

6.Alt鍵的其它操作
按住Alt可以用左鍵拖曳部隊。
按住Alt再壓住右鍵可以旋轉部隊方向。
按住Alt再用右鍵點敵軍,弓兵或弓騎會衝上去砍人。


硬體備註:

全軍破敵三國,我家畫面解析度設1920*1080(22吋銀幕,字小到靠北)

影片右上方數字依序為顯卡溫度、顯卡記憶體用量、CPU使用率、畫面每秒張數。除非玩動作遊戲,不然基本都鎖30幀→節能省電。

家中爛爛的過時的電腦硬體設備、價位、廠牌及簡單心得:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UB933dwEYgq9EP1KvfuNKNGyiuAxuNeBTIShGTeVOJw/edit?usp=sharing

我家電腦是2018年12月升級的平民款,現在落伍了,CP值不高。如果你要組一台用來玩遊戲的電腦,建議選效能比我高一階以上的,價位應該跟我半年前差不多吧。







#全軍破敵三國 #全面战争三国 #TotalWar

基於地域性的需求分配策略以提供負載平衡於支援大型多人線上遊戲的伺服器叢集

為了解決玩遊戲cpu使用率過高的問題,作者李政翰 這樣論述:

隨著網路科技與網路應用的發展速度越來越快,大型多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Game, MMOG)更加地蓬勃發展,從2D遊戲介面(如楓之谷[16])轉變為3D遊戲介面(如魔獸世界[1]),遊戲的執行更加地耗費伺服器系統的資源。因此,若只用單一台遊戲伺服器來對整體遊戲內容提供服務,會因為處理的資料量太多,而導致伺服器會無法負荷,所以使用多台伺服器來分散處理已成為趨勢。伺服器叢集(Server Cluster)是一個分散式的架構,能夠藉由伺服器數量的增加來提升系統整體的服務能力,具有高擴充性與高可靠性的優點,成為一個具有成本效益的解決方案。我們採用的遊戲St

endhal [2,3],原先是屬於單一伺服器架構的多人線上遊戲,它是利用地圖將玩家群集的遊戲類型,此遊戲的特性是玩家只能得知目前所在地圖的資訊,處於不同地圖上的資訊都不會得知。而在論文[28]中設計了Game Connection Handoff機制,讓原本只屬於單一伺服器架構的Stendhal遊戲,變成多台伺服器(Multi-server)的遊戲,且實作在Linux Virtual Server with Content-Aware Dispatching (LVS-CAD) [33,34] 叢集式平台上,讓玩家連線能夠透過此機制轉移到不同伺服器上的地圖去進行遊戲。由於分配遊戲地圖至伺服器

的策略會影響各伺服器所服務地圖及玩家的數量,進而影響伺服器負載是否均衡,在本論文中,我們提出了Game-Server Locality-Aware Request Dispatching(GSLARD)負載分配機制,主要目的是讓相鄰的地圖盡可能交由同一台伺服器來服務,可以減少遊戲連線的轉移。所以在分配地圖至伺服器時,盡可能由目前負載最輕且與該遊戲地圖具有地域性的伺服器來服務,這樣讓遊戲的負載能夠有效地分散至各個伺服器。我們並且將分配地圖的負載機制區分三種類型:第一種屬於動態的地圖分配類型,此類型是當玩家開始登入遊戲後,視伺服器負載或是地圖資訊才會開始動態地進行分配地圖至伺服器。第二種屬於靜態的

地圖分配類型,在遊戲開始前,地圖已經被事先地分配給各個伺服器。第三種屬於混合型的地圖分配類型,即包含事先的靜態分配法,以及在遊戲進行後,依遊戲進行的狀態動態的重新分配地圖。在混合型的地圖分配類型中,我們設計了兩種事先分配地圖的方法方式,分為依地圖之間的相鄰性及依地圖之間的相鄰性與權重性分配方式。即在遊戲開始前先進行地圖的分配,而在遊戲進行後,會使用GSLARD負載分配機制在地圖上沒有玩家時,將該地圖動態地自伺服器上釋放,等待下次有玩家進入此張地圖時,再被重新分配到具有地域性的Game Server中,讓具有相鄰性的地圖能夠被分配給同一台伺服器來提供服務。實驗結果顯示,由於地圖的分配策略考量了地

圖的相鄰性,動太的GSLARD負載機制可以降低8%的平均CPU使用率。而加上事先地圖分配的混合類型的GSLARD負載機制,平均CPU使用率比動態的GSLARD負載機制還要再降低約6%。因此,事先將地圖依地圖的資訊分配到Game Server上,不僅能夠降低整體遊戲伺服器叢集的平均CPU使用率,也能夠使地圖盡可能地保持完整性,減少Game Server都處理不相鄰的地圖,降低地圖破碎性的發生。