新竹市東區 特色的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們挖掘到下列精選懶人包

新竹市東區 特色的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦東販編輯部寫的 北台灣一日小旅行:基北8條路線X桃竹5大特區X宜蘭35個吃喝玩樂要點 和王政忠,MAPS種子教師的 夢的實踐:MAPS種子教師教學現場紀實都 可以從中找到所需的評價。

另外網站新竹市東區長春街也說明:特色 :位於關埔國小、光武國中旁,COSTCO商圈發展越來越成熟,低總價3房附車位新成屋,吸引首購族小家庭目光。周邊交通:近國道一號交流道、68快速道路、往 ...

這兩本書分別來自台灣東販 和方寸文創所出版 。

中原大學 室內設計學系 謝淳鈺所指導 鄭敏真的 虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例 (2021),提出新竹市東區 特色關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、設計過程、模型製作、臨場感。

而第二篇論文國立清華大學 課程與教學碩士在職專班 王子華所指導 林宜姍的 以DDMT教學模式實施STEAM課程之 行動研究—「竹塹城的第一座城牆」主題為例 (2020),提出因為有 十二年國教、核心素養、STEAM教學、DDMT模式的重點而找出了 新竹市東區 特色的解答。

最後網站健檢中心-護理人員(兼職)|安慎診所|新竹市 - 1111人力銀行則補充:新竹市工作職缺|健檢中心-護理人員(兼職)|安慎診所|時薪250元|2022/08/02|找工作、求職、兼職、短期 ... 工作地點: 新竹市新竹市演藝路23號 ... 新竹市東區 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了新竹市東區 特色,大家也想知道這些:

北台灣一日小旅行:基北8條路線X桃竹5大特區X宜蘭35個吃喝玩樂要點

為了解決新竹市東區 特色的問題,作者東販編輯部 這樣論述:

賞景漫遊XIG打卡X深度導覽 六大遊玩路線與138個IG輕旅行提案     北台灣絕不能錯過的吃喝玩樂要點~   就算不能出國也不覺得可惜,深入探討北台灣各種特色風景!   讓你雙北走透透,捷運、近郊半日遊,   基隆周末就醬玩,好吃好看又好好玩;   桃園不再是沙漠,深度導覽漫遊散策;   新竹超夯一日遊,IG打卡美照連發;   宜蘭漫遊輕鬆玩,走訪私房口袋名單。   利用週末來趟自在愉快、說走就走的輕旅行吧!     【台北捷運走透透】   ☆淡水海關碼頭——重現淡水河岸金色夕照   ★北投中心新村——體會舊時代眷村生活   ☆新北大都會公園——家長最愛「溜」小孩之處     【新北近

郊半日遊】   ★內洞國家森林遊樂區——觀瀑、賞景、森林浴,一次滿足   ☆深澳鐵道自行車——欣賞台灣最美海岸支線   ★菁桐老街——因為礦業文化興起的小鎮慢行路線     【基隆周末就醬玩】   ☆和平島公園——奇岩怪石林立的異世界風貌   ★周家豆漿店——50年老店,老基隆人最愛的早餐   ☆潮境公園——闔家大小共樂的悠閒踏青      【桃園玩樂好去處】   ★舊百吉隧道——營造古時輕便車道的歷史氛圍   ☆李騰芳古宅——舉人宅最具代表的建築型態   ★白千層綠色隧道——千塘之縣裡的優美綠帶     【新竹超夯一日遊】   ☆靜心湖——環湖步道遊逛各色鳥類生態   ★那羅青蛙石園區——天

空步道無礙觀賞磅礡瀑布   ☆關西文人巷——紅磚小巷日式宿舍巡禮     【玩遍宜蘭瘋打卡】   ★南方澳——蘇澳港、內埤海岸、龜山島等盡收眼底   ☆二結穀倉稻農文化館——傳遞米食文化與溫情記憶   ★鄂王社區——舊城漫步閱讀老故事   本書特色     ※六大遊玩路線與139個IG輕旅行提案   ※從台北捷運、新北近郊,到基隆、桃園、新竹、宜蘭,分享超過100個吃喝玩樂要點

新竹市東區 特色進入發燒排行的影片

【新竹市東區】(許豆花)正字標記-中正台夜市旁的古早味傳統豆花,清涼好滋味
-
#新竹老店 #豆花 #許豆花
-
傳統的小餐車,
用杯子舀出糖水,
時光彷如倒轉一般的回到童年。
甜湯很舒服的甜度,
豆花有懷舊的豆香味,
簡單的花生豆花口感好清爽。
-
(許豆花)正字標記
地址: 300新竹市東區文昌街35巷口號
電話: 0933 151 525

===================================

《新竹美食旅遊+延伸閱讀》

自費體驗【2021新車開箱】Kymco FAMOUS 新名流 125 ABS七期
https://youtu.be/JegWosrAeh0​​​​​​​​​...


【5分鐘出好菜】台式炸年糕,作法超簡單!
https://youtu.be/EZDy4RmUDYo​​​​​​​​​...


【2021福袋懶人包】寶雅福袋!登錄發票再抽奧迪百萬名車
https://youtu.be/0WjfOxnrC7g​​​​​​​​​...


茂昌草本茶:紅豆花芝圓,香Q可口
https://youtu.be/qwDSgudhIyI​​​​​​​​​...


Bingo 賓果廚房,濃湯,飲品,冰淇淋,甜湯,餅乾無限暢飲
https://youtu.be/uHblB22h50k​​​​​​​​​...


【2020新竹寶山鄉】秘境之旅!
https://youtu.be/TT1EHN2TNBo​​​​​​​​​...


帝王食補,胡椒豬肚雞口味清爽
https://youtu.be/cZaUte_UO-U​​​​​​​​​...


黑糖飄香遊新城,甘蔗職人體驗好好玩!
https://youtu.be/9tm9DKfNQ8Y​​​​​​​​​...


日本進口鮪魚蔥花丼甘鮮滑腴,油嫩爽口!
https://youtu.be/E4YpsGWkwLQ​​​​​​​​​...


肥滋滋鯛魚燒!一隻25元
https://youtu.be/dAMxqQi1tNk​​​​​​​​​...


傳承三代的純樸家鄉味,雅珍號ㄍㄜㄍㄜ羹
https://youtu.be/vsTefYqVxYs​​​​​​​​​...


北門炸粿,百年老店!
https://youtu.be/I2V2BBxxwEM​​​​​​​​​...


涼冰菓店,五十年代古早冰棒!
https://youtu.be/El4Uj1poHXQ​​​​​​​​​...


甘木赤水咖啡館,真正的手做蛋糕只有親嚐才知道
https://youtu.be/fy7bOEHrQGE​​​​​​​​​...


無名雞蛋糕,一個六元
https://youtu.be/ZqbJgND-_Os​​​​​​​​​...


到日式老屋「湖畔生活」的豊賀伴手,快樂吃梅花冰
https://youtu.be/pjKjesa6jPk​​​​​​​​​...


美美早餐點心館,脆脆的香酥餅皮配上雙蛋
https://youtu.be/_7Uwd5lm_cg​​​​​​​​​...


熊寶廚房健康滷味,家傳私房菜
https://youtu.be/gxl0nDYz4Sw​​​​​​​​​...


竹北鄧記牛肉餡餅!爆漿牛肉餡餅
https://youtu.be/c30gi9EBQfM​​​​​​​​​...


新竹旅遊Vlog X來新竹市採荔枝
https://youtu.be/jjSTs0jOlMg​​​​​​​​​...


金陵包子,鮮肉包就是要配青辣椒
https://youtu.be/Ynv9rgh1J0A​​​​​​​​​...


竹北音樂酒吧推薦!Soul bar DJ現場演奏
https://youtu.be/QKXPsolWYOw​​​​​​​​​...


料多味美的禾日香魯肉飯專門店
https://youtu.be/_fgCv-EiKWY​​​​​​​​​...


草本茶 竹北勝利店,開幕慶!
https://youtu.be/rLMBXPVwX4Y​​​​​​​​​...


吳家紅茶冰-中正店,歡慶開幕
https://youtu.be/pCYk25OgpMI​​​​​​​​​...


【新竹湖口老街美食推薦】小窩口窯烤Pizza
https://youtu.be/n0C_5Ff20Mc​​​​​​​​​...


【新竹美食週記】湖口老街-邱媽媽客家美食
https://youtu.be/LEEHvLdXICw​​​​​​​​​...


鄭家祖傳特製雞蛋糕!民國57年創立
https://youtu.be/L0Nre8kjbR0​​​​​​​​​...


東門旺角!母親節大餐推薦
https://youtu.be/ufGGvDWSlq0​​​​​​​​​...


【新竹假日花市】香Q可口的白玉米只要10元!
https://youtu.be/9NZ6y3H1bmk​​​​​​​​​...


肆爺炒泡麵!三杯雞炒泡麵創新又美味!
https://youtu.be/xIYNnhQRs4M​​​​​​​​​...


烤桶柑橘子!阿嬤的古老智慧
https://www.youtube.com/watch?v=_uK3J......


【竹北人的後花園】厚食聚落
https://youtu.be/Q_8qVxIX3Ag​​​​​​​​​...


老漁港新海鮮美式餐廳,十全十美水桶海鮮
https://www.youtube.com/watch?v=yZdqH......


ㄤ咕麵,新竹關西人氣老店
https://www.youtube.com/watch?v=hzAFR......


燒番麥!一級棒碳烤玉米
https://www.youtube.com/watch?v=k1TKl......


太空總薯,現烤現做起司馬鈴薯香濃可口
https://www.youtube.com/watch?v=yVjTr......


米咕家的日式飯糰好吃又健康啊!
https://www.youtube.com/watch?v=VuSlG......


璽子牛肉麵,斤餅專賣店!斤餅很好吃阿!
https://www.youtube.com/watch?v=QjPwU......


竹蓮市場上好佳筒仔米糕,手工現切的肉燥飯
https://www.youtube.com/watch?v=vv4Wm......

======================================

❤ 艾蛙的社群 / 歡迎追蹤 ❤
instagram:https://www.instagram.com/aiwa_hu/​​​...
Facebook:https://www.facebook.com/aiwa.vs.doll...
Youtube:https://www.youtube.com/c/AiwaHualwa1...
My Blog:http://alwa1919.pixnet.net/blog​​​​​​...
Website:https://www.aiwamkt.com/​​​​​​

虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例

為了解決新竹市東區 特色的問題,作者鄭敏真 這樣論述:

摘要IAbstract II謝誌III目錄V表目錄VII圖目錄IX 第一章 緒論11.1 研究背景11.2 研究問題與目的21.3 研究方法21.4 研究架構5 第二章 文獻回顧72.1 虛擬實境72-1-1 虛擬實境定義72-1-2 虛擬實境發展82-1-3 元宇宙92-1-4 虛擬實境應用122.2 設計模型142-2-1 模型歷史142-2-2 實體與虛擬模型特性152-2-3 不同建模軟體表現172.3 設計因子與真實性212-3-1 設計過程222-3-2 設計因子232-3-3 臨場感252-3-4 設計媒材差異28 第三章 問卷調查與分析313.1 屬性形容詞定義313.2 問

卷調查步驟323.3 問卷設計333-3-1 實體模型vs.數位模型vs.虛擬實境設計因子333-3-2 問卷對象343.4 實驗工具353.5 實驗操作方法363.6 實驗結果分析383-6-1 背景資料分析383-6-2 實體模型與數位模型比較393-6-3 實體模型與虛擬模型比較403-6-4 數位模型與虛擬模型比較413-6-5 三種設計媒材模型比較423.7 設計因子的關聯性443.8 開放性問卷統計493.9 小結50 第四章 設計過程媒材實驗514.1 實驗步驟514.2 實驗內容524-2-1 實驗限制524-2-2 實驗對象524-2-3 實驗操作說明534-2-4 實驗工具

544-2-5 實驗環境設備544.3 問卷與訪談內容設計554-3-1 問卷設計564-3-2 訪談問題574.4 實驗結果574-4-1 受測者資料分析574-4-2 實驗分析604-4-3 臨場感、真實性與設計因子的關聯性654-4-4 訪談結果714.5 歸納與分析73 第五章 結論與後續建議775.1 結論775.2 研究限制805.3 後續研究與建議81參考文獻83附錄一-前導實驗問卷89附錄二-問卷資料91附錄三-實驗前-媒材習慣調查93附錄四-實驗資料95附錄五-半結構式訪談105附錄六-訪談紀錄111附錄七-研討會論文115表目錄表 1-1 研究方法彙整...........

..............................................................................................................................3表 2-1 元設計的概念......................................................................................................................................10表 2-2 元宇宙六大特色............

......................................................................................................................11表 2-3 VR 與多媒體動畫製作手法差異比較..................................................................................................13表 2-4 3D 虛擬學習環境的區別特徵.....................................

.........................................................................14表 2-5 實體模型操作因子...............................................................................................................................17表 2-6 數位模型操作因子....................................................................

...........................................................17表 2-7 沉浸式虛擬實境系統分析....................................................................................................................21表 2-8 White(1975)所提出的設計因子...............................................................................

.............................23表 2-9 Ching(1979)所提出的設計因子............................................................................................................24表 2-10 Liu(1996)所提出的設計因子..............................................................................................................

24表 2-11 Rahman(1992)所提出的設計因子 ......................................................................................................24表 2-12 Miller(1995)所提出的設計因子 .........................................................................................................25表 2-13 臨場感類型定義.................

................................................................................................................26表 2-14 臨場感構面.........................................................................................................................................26表 2-15 臨場感的因素......................

...............................................................................................................28表 2-16 不同層次的模型.................................................................................................................................29表 3-1 所有設計因子之彙集整理.........................

...........................................................................................31表 3-2 彙整八項設計因子..............................................................................................................................32表 3-3 各設計因子之定義...................................................

............................................................................32表 3-4 設計呈現因子於各媒材之特質比較 ...................................................................................................33表 3-5 問卷對象.........................................................................................

......................................................34表 3-6 Oculus Quest 介紹.................................................................................................................................35表 3-7 設計因子編碼系統..............................................................................

.................................................38表 3-8 受測者統計表.......................................................................................................................................38表 3-9 實體模型與數位模型對於因子差異性 .............................................................................

...................39表 3-10 實體模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................40表 3-11 數位模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................41表 3-12 三種媒材對於設計因子的輔助比較表 ...............

...............................................................................42表 3-13 實體、數位、虛擬模型製作手法差異比較.......................................................................................43表 3-14 實體模型與設計因子的顯著性及關聯性.................................................................................

.........44表 3-15 數位模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................45表 3-16 虛擬模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................46表 3-17 媒材之間的相關性..........................................

..................................................................................47表 3-18 設計過程中虛擬實境優點..................................................................................................................50表 3-19 設計過程中虛擬實境缺點................................................................

..................................................50表 4-1 實驗對象條件與內容 ...........................................................................................................................52表 4-2 前導實驗調查...............................................................................................

........................................53表 4-3 受測者基本資料...................................................................................................................................53表 4-4 受測環境......................................................................................................

.........................................54表 4-5 實驗設備硬體規格表 ...........................................................................................................................55表 4-6 臨場感與真實性問卷 ....................................................................................................

.......................56表 4-7 模型媒材實驗編碼系統 .......................................................................................................................60表 4-8 三種媒材之間的臨場感排序................................................................................................................64表 4-9

三種媒材之間的真實性排序................................................................................................................64表 4-10 實體模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................67表 4-11 數位模型與臨場感、真實性之間的關聯性..................................

.....................................................68表 4-12 虛擬模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................69表 4-13 媒材間因子交叉比對結果.................................................................................................................

.75表 5-1 媒材間因子分布圖...............................................................................................................................78表 5-2 軟體優劣勢...........................................................................................................................................81圖目

錄圖 1-1 研究架構圖.............................................................................................................................................6圖 2-1 虛擬實境的三個要素(3I)........................................................................................................................7圖 2-2

立體畫面 查爾斯·惠斯通 ......................................................................................................................8圖 2-3 體驗劇場.................................................................................................................................................8圖 2-4 虛擬與現實、

個人與外部區分出四種情境.........................................................................................10圖 2-5 元宇宙技術、原則、可供性與挑戰 ....................................................................................................11圖 2-6 3D 虛擬模擬環境初期學習模式....................................................

......................................................13圖 2-7 Wooden model of Filippo Brunelleschi's dome ......................................................................................15圖 2-8 各種設計媒材之間的關係.........................................................................................

..........................16圖 2-9 Walk-Through-3D™..............................................................................................................................18圖 2-10 Mindesk............................................................................................................

...................................18圖 2-11 MakeVR..............................................................................................................................................19圖 2-12 Iris VR............................................................................................

.....................................................19圖 2-13 vDesign Pro.........................................................................................................................................20圖 2-14 Enscape .........................................................................

......................................................................20圖 2-15 設計發展螺旋.....................................................................................................................................22圖 2-16 圖像化思考....................................................................

.....................................................................23圖 2-17 概念推論圖.........................................................................................................................................23圖 2-18 評估設計應用之迴轉圖.............................................................

.........................................................23圖 2-19 應用虛擬實境增加場域中的臨場感 ..................................................................................................25圖 2-20 Archer 設計流程 ...................................................................................................

..............................28圖 3-1 設計因子實驗步驟...............................................................................................................................33圖 3-2 Oculus Quest...........................................................................................................

..............................36圖 3-3 Oculus Quest 2 ......................................................................................................................................36圖 3-4 VR 搖桿操作方式................................................................................................

.................................36圖 3-5 實體模型...............................................................................................................................................37圖 3-6 數位模型....................................................................................................

...........................................37X圖 3-7 虛擬模型...............................................................................................................................................37圖 3-8 實體模型與數位模型的體驗感受程度表現...........................................................................

..............39圖 3-9 實體模型與虛擬模型的體驗感受程度表現.........................................................................................40圖 3-10 數位模型與虛擬模型體驗感受程度表現...........................................................................................41圖 3-11 三種設計模型的體驗感受程度表現 .............................

.....................................................................42圖 4-1 臨場感與真實性實驗步驟...................................................................................................................51圖 4-2 實驗步驟流程...................................................................................

....................................................53圖 4-3 基本背景資料統計圖 ...........................................................................................................................57圖 4-4 受測者 A-使用媒材習慣調查.....................................................................................

..........................58圖 4-5 受測者 B-使用媒材習慣調查...............................................................................................................58圖 4-6 受測者 C-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-7

受測者 D-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-8 受測者 E-使用媒材習慣調查...............................................................................................................60圖 4-9 三種媒材之間的臨場感比較......................

..........................................................................................61圖 4-10 三種媒材之間的真實性比較..............................................................................................................62圖 4-11 在不同媒材下的「材質」表現.........................................................

.................................................63圖 4-12 實體模型時 空間呈現 與 材質 之間的關聯...................................................................................65圖 4-13 操作數位模型時便利性......................................................................................................................6

6圖 4-14 量體造型 與 材質之間的關聯..........................................................................................................66圖 4-15 視覺動態 與 量體造型、動線關係的關聯.......................................................................................66圖 4-16 實驗訪談過程..........................................

...........................................................................................71圖 4-17 實體模型中考量最多的因子..............................................................................................................73圖 4-18 數位模型中考量最多的因子.........................................................

.....................................................74圖 4-19 虛擬模型中考量最多的因子..............................................................................................................74圖 4-20 各設計媒材之間的關係.................................................................................................

.....................76圖 5-1 媒材之間的設計流程 ...........................................................................................................................79圖 5-2 媒材之間的設計流程 ........................................................................................................................

...79圖 5-3 設計流程...............................................................................................................................................80

夢的實踐:MAPS種子教師教學現場紀實

為了解決新竹市東區 特色的問題,作者王政忠,MAPS種子教師 這樣論述:

  ▶想要解決問題的老師會尋找方法,甚至創造方法。   沒有哪種單一方式教學法可以完全解決不同教室裡的所有問題,也沒有哪個神人教師可以完全處理不同場域中孩子的所有狀況。   ✏「只有你的MAPS教學法才有辦法解決你教室裡的問題,只有你才能處理你孩子的狀況。」   本書是以學生為中心的本土原創教學法──MAPS教學法的最後一哩路,至此我們看見了MAPS開枝散葉之後的繁花似錦、碩果纍纍乃至落地生根。   ♥感謝而且慶幸有這麼多教師為了自己課堂裡的孩子踏上勇敢實踐的旅程。   ▶什麼是「MAPS教學法」?   MAPS教學法是以學生為中心的原創教學法,包含4個核心元素:   ⦿Mind

Mapping(圖像):利用包含心智繪圖在內的多元圖像表格協助學生從檢索到組織訊息,讓思維可見。   ⦿Asking Questions(提問):有意識的三層次提問設計,題目本身具有可閱讀性。   ⦿Presentation(發表):設計多元跨域發表模式,包含口說、圖表、戲劇等,協助學生梳理內化閱讀歷程。   ⦿Scaffolding Instruction(鷹架):透過提問、圖像、發表、同儕等多元工具或策略,搭建並拆除各階段學習鷹架。   不同於其他翻轉教學(Flip teaching),針對臺灣教學現場尚待解決的數位及城鄉落差,MAPS教學法並不強調一開始就要求學生在家完成觀看各類型線

上學習媒材,亦即MAPS學法課堂並非以全體學生皆具備自學能力為起點,而是強調透過系統化教學設計,引導並激發學生在課堂上學會如何學習,唯有如此,課堂外各種形式的學習才會發生。 本書特色   ❶「夢N計畫全國講師總召」、「MAPS教學法創發者」王政忠總策劃。   ❷已有近3萬人在臉書社群共同關注「MAPS-教學與提問設計」。   ❸真正以學生為中心的本土原創教學法實踐經驗分享。   ❹預計出版全系列五冊,提供第一線教師各種教學解方。 專業推薦   教育部部長.潘文忠   教育部國民及學前教育署署長.彭富源   財團法人MOXA心源教育基金會執行長.吳玉璇   夢N國中國文全國總召.賴靜慧

  夢N國小國語全國總召.陳麗雲 名人推薦語   ➤只要行程許可,我會參與每一場夢N的研習活動,走入教室跟參與研習的教師夥伴一起學習,看到他們認真投入的精神都令我十分感動。(潘文忠)   ➤我明確感受到參與「MAPS教學法推廣計畫」的老師,因為實踐MAPS教學法而看見學生變得更好時所產生的成就感與自信心。(吳玉璇)   ➤初次接觸MAPS,我便驚豔於其多層次、步驟化的流動性架構,不只貼近孩子的學習,更能呼應時代的脈動。(賴靜慧)   ➤我看見專業與熱情翻轉了課堂,孩子樂學,教師樂教,這,正是我們想要出現在課堂裡美麗且重要的風景。(陳麗雲)  

以DDMT教學模式實施STEAM課程之 行動研究—「竹塹城的第一座城牆」主題為例

為了解決新竹市東區 特色的問題,作者林宜姍 這樣論述:

本研究主要目的為依據十二年國民教育基本領綱,在核心素養發展下設計以「清華STEAM」學校中之「DDMT教學」課程,並在課程中融入社會、自然與工程等跨領域科目學習,透過主題式教學,引導學生藉由探討在地新竹早期竹塹城的「第一座城牆」歷史。研究者以新竹市東區某國小五、六年級學生作為研究對象,讓學生透過異質分組共同學習STEAM課程,同時設計一套攻城與城牆器具模型為教學目標,並探索學生的學習成效與省思。本研究為更清楚知道學生學習狀況,透過各項資料蒐集,以增加對研究成效度的了解。從教學錄影、課程活動、師生訪談紀錄、學生學習文件紀錄、教學者觀察記錄、教師省思札記等方式,研究者將這些文件資料紀錄進行分析依

據。綜合各項資料分析結果,歸納以下結論:一、 以「DDMT模式設計的STEAM教學」課程,有效提升學生學習經驗與實作能力成就。二、 以「DDMT模式設計的STEAM教學」課程,有效提升學生學習動機與意願。三、 以十二年國教之核心素養發展下設計以「DDMT模式的STEAM教學」課程,有效培養學生帶著走的素養能力。四、 「DDMT模式的STEAM教學」課程,提升學生對「溝通互動」人際素養的重視。依據研究結果,建議研究者可以朝以下方向後續發展:一、 培養教師共備教學與課程設計發展能力二、 培育更多專業STEAM教學師資三、 持續開發STEAM教學素養的有效教